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Retro-Kampmann zockt: Knights of the Temple

Februar 25, 2014

Anm. d. Verf.: Logischerweise geht Inet wieder. Der Text ist älter.

Infolge faktischer Internetabwesenheit ist die Möglichkeit, sich alleine zu bespaßen, bis nächste Woche auf wenige Dinge beschränkt. Lesen. Filme kucken. Oder Konsole zocken – drei Stück aus dem Hause Nintendo stehen zur Auswahl. Den schwarzen Brühwürfel angeschlossen, blieb ich irgendwie erst mal bei den weniger gehaltvollen und stumpferen Spielen hängen…

… namentlich den beiden LotR-Hack’n’Slays und deren entfernten Genreverwandten Knights of the Temple. Da Spiele dieser Art für mich in den seltensten Fällen einen Vollpreiskauf rechtfertigen, aber wenn, dann mich doch bei Laune halten, kam ich auf die Idee, diese drei Exemplare mal im Nachhinein genauer zu beleuchten. Und fing bei dem Kollegen mit dem urigen Regeneimerhelm und dick aufgetragener kirchlicher Symbolik auf Rüstung und Schwertknauf an. Knights of the Tempel ist von 2004, hergestellt wurde das ganze von Starbreeze Studios, die ungefähr auch in dem Zeitrahmen den ebenfalls nicht sonderlich komplexen, aber sehr viel größeren und enorm Bock machenden Fantasy-/Mittelalter-Schlächter Enclave auf den Markt brachten. Da dem Beruf Tempelritter das Verpöntsein des Jihadisten fehlt – er transportiert ja immerhin tradierte Werte von Männlichkeit, indem er in seinen tradierten Darstellungsformen durch vergleichsweise “fairen” Schwertkampf tötet – eignet er sich bestens dafür, einem vollkommen schnörkellosen Laufen-Blocken-Draufhauen-Feste draufhauen-Spiel alter Schule ein vages Setting zu zaubern.

Und das macht Knights of the Temple zumindest anfangs auch sehr erfolgreich, ohne dass die auffällige Repetitivität des Gameplays nervt. Eine dünne Storyhülle – dafür teilweise während der Filmsequenzen erzählt mit hübschen Gemälden, ein wenig im Stile des Intros der Lynch-Verfilmung von Dune – setzt den Protagonisten mit dem großartigen Namen Paul in einem mittelalterlichen Kloster aus. Knights of the Temple macht keine halben Sachen. Mit anfangs noch recht wenig Combos und einem Schwert bewaffnet, werden zumeist Anhäufungen von 2-3 Gegnern (optional mit etwas zeitintensiverem Typen der viel blockt) erschlagen, untermalt mit eimerweise Blutverlust und üblen Röchel- bis Abschreisounds; Verstümmelungen gibts’ keine, für die damalige BPjM-Praxis ist die Freigabe ab 16 trotzdem wohl schon eine der mutigeren Entscheidungen gewesen. Bei den Kämpfen geht eine Menge Mobiliar zu Bruch, Tische, Regale, Stühle, Körbe und selbst zum Pökeln aufgehangene Schweinehälften gehen zu Bruch, wenn sie einem Gemetzel im Weg stehen. Ganz dicker Pluspunkt! Insbesondere für das Alter des Spiels etwas, wodurch sich alles dynamischer, unmittelbarer und “echter” anfühlt.

Obwohl einem sofort klar wird, dass man im Prinzip stundenlang das gleiche macht, machen die ersten paar Stunden auf eine herrlich unkomplizierte Art einfach Laune. Die Umgebungen sind liebevoll designt, die Musik während der Kämpfe ist treibendes Gepolter mit fürs Setting wohl obligatorischen Katholikenchören und geht gut ins Ohr, und alle zehn Minuten wird ein unübersehbarer Gegenstand zu einem unübersehbaren Ort gebracht, damit was passiert, und bei den netto anderthalb Minuten Backtracking kommen dann noch mal drei Mann zum Abmeucheln vorbei. Zwischendurch finden sich teils neue Waffen – mittels Steuerkreuz wird zwischen Schwert, Axt, Morgenstern/Knüppel und sogar Pfeil und Bogen gewechselt. Erstere drei werden sich vermutlich irgendwie in Schaden und Reichweite unterscheiden, zumindest suggerieren das die Längenunterschiede der Eisenpimmel; einen auffälligen Unterschied hab ich aber nie gemerkt. Mit dem Bogen wird manuell gezielt und geschossen, und ein gezielter Pfeil in die Hirse haut auch den mächtigsten Minibossritter schlagartig aus den Socken. Feige, aber hat den nie alt werdenden Witz der Säbel vs. Knarre-Szene des ersten Indiana Jones. Die zwei Male oder so da ich das tatsächlich tat, zauberten mir ein von Herzen kommendes dreckiges Grinsen aufs Gesicht. Paul knüppelt, sticht und kloppt sich über Kellergewölbe und Außenbezirke des Klosters bis auf ein Schiff in den Nahen Osten, wo säbelschwingende Sarrazenen Mauljucken haben. Er äußert sich wohlwollend über die muslimische Zivilbevölkerung, was in seinem Beruf wohl eher selten der Fall war, aber fickt euch, ich will Leute umwichsen!

Bester Zeitpunkt sich der Spielmechanik zu widmen, denn ab hier hält in die Kämpfe eine neue Routine Einzug. Bislang wurde einfach – allein aus A, X und bestens allein durch willkürliches Buttonmashing auslösbaren Combos – alles umgebracht, ein paar Meter gelaufen, wieder alles umgebracht, und zwischendurch eine Heilsalbe aufgesammelt. Nun aber kommen mehr oder weniger mächtige magische Kräfte dazu. Für jeden Kill füllt sich nach und nach eine Skala, die als Manameter für magische Kräfte dient. Wirklich gut an denen ist eigentlich nur der Selbstheilungstrick, der das Erschlagen von zwei normalen Gegnern “kostet”. Und er “kostet” es wirklich – die Kämpfe werden kalkuliert. Reflexartig laufe ich mit voller Manaleiste in eine Gruppe von drei Gegnern, knüppel zumindest zwei bis in den Nahtod, heile mich, und hau sie dann um, um wieder volles Mana und zu >80 Prozent volle Lebensenergie zu haben. Siehe da, die Rechnung ist wieder aufgegangen. Ab und zu stehen weiterhin Pötte mit Heilsalbe in der Umgebung, aber da Paul an nicht näher erwähnten Situationen wohl – nicht optisch bemerkbar gemacht – mehr Lebenspunkte spendiert bekommt, werden diese prozentual immer unausschlaggebender, während der Heilungsspell wohl einen fixen Prozentsatz heilt. Dieses Feature ist flüssig genug eingebaut um den Spielfluss nicht aufzuhalten, machte das Gesamtgeschehen mir dann aber auf schon wirklich unangenehme Art formelhaft. Zumal dann noch die anderen Schnitzer des Schnetzelplays tiefer ins Auge fallen: Die typischen stärkeren Gegner, in arabischer wie europäischer Version, blocken bis auf kurze Pausen, also blockt man sich sekundenlang an, wartet dann dass er zuhaut, und langt ihm nach seiner Combo, die man geduldig geblockt hat, eine. Und dann wieder von vorne. Irgendwann liegt er dann in seinem Blut. Und worauf wird sich gefreut wenn der Kerl abgemurkst wurde? Richtig, auf genug Mana für fast eine ganze Komplettheilung.

Später geht’s dann kurz durch – wirklich! – die Hölle und zurück ins Kloster, das merklich baufälliger geworden ist und auch einige der höllentypischen Gegner in sich birgt. Am Ende wird der Bischof graduell zwischen Kämpfen gegen immer übermächtigere Feinde erschlagen, und das war’s. Wer sich jetzt ernshaft gespoilert fühlt, hat Pech gehabt.

Ja… ähm. Also. Hat am Anfang sehr Bock gemacht, zum Ende hin wurd es eher zu einer Pflichtübung, konnte mich aber einen guten Teil des Frei- und Samstages erfolgreich unterhalten. Wirklich sehr “schlankes” Actionspiel mit ein paar – für mich – gameplaytechnisch fragwürdigen Ideen, das aber durch das gegenseitige Wechselspiel aus detailliert-schöner Umgebung, Musikuntermalung und Tempo wieder einiges gut macht. Vor zehn Jahren hätte ich dem vermutlich 7/10 gegeben. Es ist Unterhaltung die bei der Stange hält bis man durch ist, und danach wird’s nicht wieder angefasst, es sei denn man hat kein Internet und sucht krampfhaft nach Timesinks jeglicher Art. Warum auch, es gibt ja nichts neues zu entdecken.

Ich würd sagen, im nächsten Post geht dann die Reise von Parth Galen nach Helms Klamm.

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