Skip to content

Resident Evil: Revelations, eine Retrospektive und ein paar Worte zum RE-Franchise insgesamt

November 4, 2013

Eigentlich wollte ich mir Resident Evil: Revelations (nachfolgend: RE:R) für meinen 3DS holen. Werd ich vielleicht auch noch. Vermutlich aber doch nicht, so lange ich nicht dringend neues 3DS-Futter brauche, da ich es grade auf dem PC durchgezockt habe. Das hier wird ein langer Text. Keine Ahnung, ob ihn irgendwer lesen will.

State of the Nation
Dass es um RE mittlerweile schlecht aussieht, ist Nicht-Fans ungefähr ebenso bekannt, wie Fans ihre eigene Wut darüber. So schlecht, dass in der Presse teils unverhohlen um ein Franchise-Reboot gebeten wurde. Ich hatte RE6 teilweise mitgespielt, eine Kampagne mit dem Ruppek durchgezockt, und stimme all denen zu, dass es nichts Halbes und nichts Ganzes ist, und als Spiel an seinen Ambitionen scheitert. Wenn man nach 25 Stunden sich fragt, warum dieser komische Fleischklops noch 5mal auftaucht, nachdem die Stadt von ihm schon mehrmals in Schutt und Asche gelegt worden ist, spricht das nicht für die Qualität der versprochenen Contentmenge, auch wenn ich hier vielleicht Schwachsinn erzähle, da ich nie den gesamten Bonuskram gespielt habe. Der bei RE-Spielen erfahrungsgemäß immer eine Menge zu bieten hat.

Rewind to: RE5. Zweimal durchgespielt. Bei und mit jeweils verschiedenen Leuten. Hier steche ich vielleicht aus der Masse raus indem ich behaupte, dass er mir von allen Spielen seit der Gameplay-Zäsur am wenigsten gefiel, womöglich mit der Ausnahme von 6. Er machte insgesamt alles, was der Vorgänger tat, schlechter, die Gegend heller, und ein Koop-Spiel draus. Was Bock macht. Ich aber nicht gebraucht hätte. Genau so wenig wie Zombie-Buschmänner im Lendenschurz mit Voodoomaske straight aus der Kolonialzeit. Oder wenn der leuchtend rotäugige, grunzende Neger direkt die weiße blonde Frau im weißen Kleid schreiend off-screen zerrt. Na ja. Der Konsens unter Spielern scheint ja zu sein, dass so was absolut in Ordnung ginge.

Außerdem markiert RE5 für mich eigentlich die Zäsur in der Reihe, nicht 4 wegen der damals erstmals eingesetzten Third Person Shooter-Mechanik. 5 war der Punkt, wo aus der ehemals erdigen, etwas siffigen Atmosphäre der bisherigen Titel ein derart arcadiger, überkandidelter, durchgestylter Irgendwas wurde. Früher waren die hirnrissigen Anmerkungen („You were almost a Jill sandwich!“ – Barry, RE1) und tuschreifen Dialoge („We got to the ROOT of this problem!“ / Totenstille – Chris und Rebecca nach dem Vergiften der Wurzeln der dicken Pflanze in RE1), wie auch deren die Grenzen der Peinlichkeit auslotende Intonation („It’s a weapon! It’s REALLY POWERFUL, especially against LIVING THINGS!“ – Barry, RE1; „All the ladies love my accent!“ behauptete Carlos in RE3 in völlig akzentfreiem US-Englisch) dem Umstand geschuldet, dass bei Capcom noch der Sparfuchs im Tonstudio herrschte. Hier war das entweder Kalkül, oder es war kein Gedanke dran verschwendet worden, wenn Matrix-Actions-Pimpmantel-„ich kann auf mich geschossene Raketenwerfer-Raketen mit bloßen Händen fangen, festhalten und wegschmeißen“-Wesker die Schnauze aufmachte (ein Glück, dass sein Synchronsprecher zu dem Thema großen Humor hat), bevor er, zu einer 50-Kilotonnen-Fleischmasse mutiert, in einen aktiven Vulkan geschmissen wird [!] und sich aus eigener Kraft aus der Lava zieht [!!]. Fleischmutationen absurder Größe gab es schon vorher, und ich werde mich hier sicher nicht entblöden, mit anatomischer Plausibilität zu kommen (der Fetisch für große Augen an Gliedmaßen müsste exakt so alt sein wie William Birkins klinischer Todeszeitpunkt in RE2). Trotzdem gefiel mir die Präsentation absolut nicht. Von Chris‘ Oberarmen zu schweigen. Chris Redfields Darstellung im altehrwürdigen RE1 war ebenfalls unfassbar cheesy – direkt nach dem Titelmenü dargestellt von einem schlecht gestylten Schauspieler der einer Power Rangers-Folge entsprungen sein könnte, und sich mit größtmöglicher Pseudocoolness erst mal eine Kippe ansteckt. Schauspieler!Chris und seine Goofy-Performance war schon für 9jährige Jungs zum Schmunzeln, und für Jugendliche, die es später aus Nostalgie zockten, schon zum Schießen. Und sicher bin ich verklärt wenn ich behaupte, das eine ist den Umständen geschuldeter aber liebevoller Trash, das andere nur noch zum die Hände überm Kopf zusammenschlagen. Von dem halben Hemd respektive seiner Pixelklotzversion zu einem Space Marine ohne Rüstung ging für mich gar nicht. Zumal sich RE5 für das, was es einem an Handlung permanent um die Augen und Ohren zeigte, anschrie und -explodierte, furchtbar ernst nahm. So was führt dann dazu, dass im Endkampf ein Anabolika-Chris einen im Weg liegenden tonnenschweren Brocken Vulkangestein VERPRÜGELT bis er unter der Macht seiner Fäuste pulverisiert ist.

RE4 war für vermutlich sehr viel mehr Freunde der alten Teile der Grund, dem Franchise abzuschwören, und für mich ist es absolut großartig. Wahrscheinlich seiner verquasten Entwicklungsgeschichte zu verdanken – aus der ersten Version wurde die Devil May Cry-Reihe – ist es ein Teil, der sich von den alten sehr weit entfernt hat. Kein Umbrella, kein nichts. Keine Zombies, und der miese dreckige Fehlschluss daraus, dass danach nie wieder Zombies sein müssten. Ich vermisse Zombies, aber mir machte RE4 maßlos Laune. Die Story war bescheuert, aber zumindest für Veteranen erkennbar ironisch gebrochen – wem das sonst nicht auffiel, für den sprach Leon das ab und zu mit einem Augenzwinkern an. Gleichzeitig hielten sich überhaupt Verweise auf bisherige RE-Teile so weit in Grenzen, dass ich RE4 sehr losgelöst von seiner Herkunft betrachten konnte, und einfach als unfassbar gutes Spiel empfand.

RE4 erfand im Alleingang fast alle Gameplay-Standards heutiger Third Person-Shooter mit Ausnahme des Deckungssystem, führte die etwas verwirrte, seitdem in Resi Standard gewordene Schieß-ihm-hierhin-und-box-ihn-dann-um-was-100mal-so-viel-Schaden-wie-ein-Headshot-macht-Routine ein, das Trefferfeedback war sehr viel satter als im 5. Teil. Die Gegner waren neu, während im Nachfolger im Prinzip alle RE4-Mutationen menschlicher Gegner übernommen und geblackfaced wurden. Das Inventarsystem, Verursacher regelmäßiger Schreikrämpfe in einem Resi, war hier nicht nur besser als bislang, sondern auch richtig gut – es war ein richtig-anordnen-Grid-System wie in Diablo 2, fair und nachvollziehbar – und alle danach kommenden waren wieder eklatante Rückschritte. Mir ist unbegreiflich, warum sich daran nicht gehalten wurde. Waren die späteren Umgebungen höchst merkwürdig für solch ein Spiel, war das erste Drittel in dem Dorf ganz große Klasse – veritabler europäischer Backwood-Terror, der für mich super funktionierte. Ich habe RE4 bestimmt locker seine 15-20mal durchgezockt, kann die ganzen Orte aller Schätze im Schlaf aufsagen, und könnte das Spiel aus dem Stegreif auswendig runterbeten. Die Brüche mit dem RE-spezifischen „Realismus“ früherer Teile fielen mir ebenso stark auf wie jedem anderen. Hier mochte ich sie aber. Klar ist es komisch, wenn im spanischen Hinterland ein vermummter Cockney immer wieder auftaucht und Waffen verkauft, aber irgendwann musste man den Typen schon mögen („Whaddaya sellin‘?“). Außerdem brachte das Spiel mir mehr Spanisch bei als die 11. Klasse. Was sich dadurch immer noch auf nicht über 5 Phrasen erstreckt.

Gleichzeitig war RE4 auch der erste Teil, der ein diffuses Irgendetwas mitetablierte. Ada Wong, aus dem zweiten Teil eher mysteriöse Randfigur, wurde hier Femme fatale mit Superkräften, und da sie damals ein rotes Kleid in geschätzten 8×16 Pixeln trug, konnte hier mit dem Schwanz auf den Tisch gehauen werden, und ein nach damaligen Maßstäben – eins der grafisch besten Spiele seiner nicht sehr langen Konsolengeneration – mit größter Mühe designtes, an den Seiten bis zur Hüfte offenes rotes Kleid gegeben werden, mit Holster am Strapsbund. „Logisch, oder nicht?“ dachte man sich da wahrscheinlich, und seit dem Zeitpunkt gibt es fast nur noch stark sexualisierte, überzeichnete Frauen in Resident Evil, von denen eine dann auch eine stark sexualisierte Femme fatale mit widersprüchlichen, niemals aufgedeckten Motiven ist, und die nichts tut, außer dem Hauptcharakter müde zuzuzwinkern während sie ihn in einem Raum voller Gegner zurücklässt. RE6 scheint zu bestätigen, dass Leon darauf unheimlich steht, und Capcom fand das wahrscheinlich deep. Warum auch immer. Und da Resident Evil schon immer „Bonuskostüme“ bedeutete, war klar, dass in RE5 da noch einer drauf- und neben die mehr als grenzrassistische Bildsprache gesetzt werden würde – von Revelations vorerst noch zu schweigen. Und wer den Charakter Ashley Graham („LEEEOOON! HAAAAAAAAAAALP!“) verbrochen hat, muss ein extremes Problem mit Frauen gehabt haben. Wo sich der Kreis vermutlich zum Kostümdesign schließt. Unangenehm.

… und „das“ gute alte Resident Evil
Womit wir bis auf ominöse Spinoff-Teile schon bei den alten sind. Den guten alten, mit den festen Kameraperspektiven, wenigen Gegnern, permanenter Munitionsknappheit, einer Grenze wie oft innerhalb des gesamten Spiels gespeichert werden kann. RE:Code Veronica hatte ich nie gezockt. RE3:Nemesis mochte ich sehr, obwohl das Verfolgungsfeature mit dem gleichnamigen Tentakelmann vielen gar nicht gefiel. Für mich ist er auf gameplaytechnische Art und Weise ebenso besser wie sein Vorgänger, wie er atmosphärisch nicht an ihn rankommt, und ich würde tatsächlich behaupten, dass ich den Nemesis-Teil für ebenso großartig halte wie RE2. Oh Gott, RE2 aka „indiziert“. Was hatte man sich da in die Buxe gekackt. Das Erkunden, die ganze Stadt, alles was der etwas hölzerne erste Teil machte in besser. Die Licker. Eine Szene die einen ebensolchen involviert und für mich nach wie vor die beste Jump Scare ist, die ich je in einem Spiel erlebt hab. Allesamt große Kunst.

Das konsequent betitelte REmake des ersten Teils auf dem Gamecube war, als es dann rauskam, ein sehr liebevolles. RE:0, ebenfalls für den Cube erschienen, behielt sich mit dem Gameplay und der Atmosphäre der alten Spiele einige große Stärken, kommt aber für mich aufgrund seines versiebten 2-Charaktere-Systems und des schlimmsten Item-Managements der gesamten Serie – ein Punkt, der wirklich etwas heißen will! – nicht an 1-3 heran. Die beiden Online-Teile – Outbreak und Outbreak: File 2 müssen ja wohl ähnlich gewesen sein, nur irgendwie kacke. Ich hab die nie gespielt. Und über die Rail-Shooter-Spin-Offs hülle ich mal besser den Mantel des Schweigens.

Man hatte bei den Vorwürfen zu den neuen Teilen schnell den Begriff vom „Realismus“ der alten im Mund, auch wenn das sicher das falsche Wort ist. Schließlich investiert ein riesiger Pharmakonzern Massen von Geld in 1,50 m hohe, zweibeinige grüne Echsen mit langen Krallen oder auf ihren Wurzeln laufende Pflanzen mit Kopfabpflück-Move, die alles umbringen und von niemandem kontrolliert werden können, aber mit völligem Ernst als Revolution der Kriegsführung dargestellt werden. Was die ursprünglichen Titel tatsächlich hatten, war ein auf dem Boden gebliebeneres Feeling. Die freiwillige Selbstinfektion irgendeines Typen, der dann Endboss wurde, passierte einmal innerhalb von drei Spielen. Die Katastrophe beschränkte sich auf Gebäude, Gebäudekomplexe, oder maximal einen Stadtteil. Das war immer noch groß, aber es wurde einem nie ein globales Katastrophenszenario um die Ohren gehauen. Und wahrscheinlich war das auch der große Glücksgriff der alten RE-Teile, sich vielleicht auch aus Technikbegrenzungen auf relativ kleine Welten zu beschränken, da sie in diesen relativ kleinen Welten super funktionierten, nie in den Zugzwang kamen, eine derartige zuckergussüberzogene Bombastoper abzuklimpern, Parole „alles muss rein!“, wie die letzten beiden (Haupt-)Teile. Es gab keine Superbösewichter mit komischen Vernichtungsfantasien – der wohl unangenehmste Wichser der alten Teile war Chief Irons in RE2, und auch das wurde erst klar, wenn man alle Szenarien der Haupthandlung durchgespielt hatte. Die Geschichten insgesamt waren in sich schlüssiger, vor allem, da die Kontinuität noch recht klein geschrieben wurde: Eine der beiden Hauptfiguren des zweiten Teils war die Schwester von Chris Redfield, der andere Typ war mit Leon ein Neuzugang der erst in RE4, post-Gameplaybruch, je wieder angerührt wurde; Jill sah man im ersten und dritten Teil. Was zwischen den Charakteren zwischen den Spielen geschah, blieb weitestgehend im Dunkeln. Am Ende von RE3 flog eine Atombombe auf Raccoon City.

Vielleicht haben zwar Städte mit dermaßen dämlichen Namen nichts besseres verdient, aber es verdeutlicht, wie sich drei von der Kritik hochgelobte Teile, die heute noch als Klassiker und Referenzstücke ihres weitgehend ein Nischendaseins fristenden Genres gelten, auf ein so kleines „Ausmaß“ an Ort, Zeit, und Ausmaß der Story konzentrieren können. Und ich glaube, dass genau das zu ihrer Gruseligkeit ebenso beigetragen hat wie die Dunkelheit, die verwinkelten Kameras, die Todesangst aus Kräuter-, Speicherband- und Munitionsknappheit, die dadurch so viel mächtiger erscheinenderen Gegner, deren sparsames aber sehr effektvolles Auftreten, und das graduelle Erkunden von Umgebungen, die entweder buchstäblich aus der „haunted house“-Tradition kommen, oder im Prinzip einen Stadtteil mit mehreren größeren Gebäuden abdecken, die alle für sich – sowohl von den gescripteten Einpissmomenten wie auch der generellen Veränderlichkeit und Gefahr der Umgebung – „haunted houses“ sind.

Und was ist mit RE:Revelations?
Um es direkt vorwegzunehmen: Mir hat’s sehr viel besser gefallen, als ich dachte. Die Spielmechanik ist im Prinzip die Gleiche wie in 4 und 5, und das Versprechen, es den Fans der ersten Stunde rechtzumachen, geht nicht ganz auf. Etliche Leute, mit denen ich mich übers leidige Resi-Thema unterhalten hatte, waren der Meinung, dass ein Third Person-Shooter das alte RE-Flair nicht einfangen könne. RE:R zeigt wohl, dass ich, und vielleicht auch eine ganze Menge anderer Leute, damit etwas verbinden, was sie vorher gar nicht bewusst wahrnahmen, und in diesem Punkt hat Capcom eine unheimlich entscheidende Sache richtig gemacht.

Waren die letzten drei Hauptteile in Kapitel aufgebaut, die semierkundbare Umgebungen hintereinander durchspielten, beruft sich RE:R zum größten Teil seiner Zeit auf die räumliche Einheit der ersten Teile zurück. Das Spiel beginnt mit Serienveteranin Jill Valentine, deren arschbackenenges Special Forces-Taucheranzugding mit tiefem Ausschnitt noch gar nichts ist im Vergleich zu den Bekleidungsformen, die noch kommen werden, und einem Kollegen von ihr – Parker Luciani, ein Name, den man nicht mit seinem russischen [!] Akzent in Verbindung bringen würde – an Bord eines Kreuzfahrtschiffs, der Queen Zenobia. Die wird mit einem Bio-Anschlag auf eine prestigeträchtige, hochmoderne Mittelmeerstadt in Verbindung gebracht, und die beiden beginnen, den Kahn zu erkunden. Und tatsächlich spielt sich RE:R hier wie ein erstaunlicher Hybrid beider Serienhälften: Es wird fleißig manuell geaimt und präzise in Matschbirnen geballert, Munition ist aber Rarität, und mit Gegnern wird sich auch erst mal sehr bedeckt gehalten – mehr noch, es ist oft dunkel. Scheißedunkel.

Die Handlung wechselt immer wieder von Jill und Parker zu anderen Protagonisten, deren Kapitel sind aber weitaus kürzer, und beleuchten das Geschehen nur aus anderen, wichtigen Perspektiven. Der Plot ist auch insgesamt, für bisherige Resi-Verhältnisse, ein Schritt vorwärts. Er ist erstaunlich wandlungsreich, aber immer noch nicht frei von großen Logiklöchern und Charakteren, die aus undurchsichtigen oder schlichtweg absurden Motiven handeln. Der Story kommt weniger ihr Inhalt als ihre Erzählweise zugute. Die stramme Episodenstruktur, mit Cliffhangern und „Previously on…“-Einstiegen bei jedem Kapitel, werden der Handheld-Herkunft von RE:R geschuldet sein – ich fand’s nett. Vor allem ist die Inszenierung sehr viel angenehmer und weniger, nennen wir’s sensationalistisch, als in den letzten Hauptspielen. Es werden nicht mit dickster Ich-bin-der-geilste-Tonlage Weltzerstörungsfantasien in den Raum angekündigt, es muss nicht permanent das kilometerdickste Feuerwerk abgebrannt werden. Ich hatte nicht mehr das Gefühl, dass die ganze Zeit ein Highscorezähler im Bild mitläuft.

Es ist auch der erste RE-Teil der komplett auf Deutsch vertont wurde, und ich habe mir das Wagnis mal angetan. Die Sprecher wirken teils gelangweilt, aber das größte Problem ist eigentlich immer noch der Wortlaut der meisten Dialoge. Sobald irgend etwas passiert, sind 80 Prozent aller Zeilen reine Captain Obvious-Sache. Wenn ein Tentakel in die Decke bricht und offen sichtbar im Raum wütet, fragt jemand todernst was das war, und wenn die Decke einstürzt, ruft jemand, dass gerade die Decke einstürzt. Ehrlich gesagt behaupte ich, dass die Originalstimmen solche „Unterhaltungen“ auch nicht viel besser hätten machen können. Jill und Chris sind bla wie immer. Sobald Jessica „mein Taucheranzug lässt ein Bein und eine halbe Arschbacke frei“ ihren Mund aufmacht, glaubt man, sie wolle beweisen, mit wie viel Gewalt eine Figur am Bechdel-Test scheitern kann. Ihr gesamter Text besteht aus unfassbar schlecht geschriebenen Anzüglichkeiten und wirrem Scheiß, der Spoilerwarnungen bedürfte. Parker ist teilweise überraschend sympathisch, weil meistens pampig und am rumpöbeln ob der Situation. Der Rest des Casts ist entweder, wie oben erwähnt, belanglos, oder unfreiwillig komisch.

Herzstück der gesamten Kampagne, und locker drei Viertel ihrer Spielzeit, ist aber Jills und Parkers Mission auf dem Schiff, und hier ist alles richtig. Es gibt oben in der Ecke eine Minimap, ähnlich dem Solitron-Radar des ersten Metal Gear Solid-Teils. Nett, und? Und: Das Schiff ist riesig, es wird nach und nach erkundet, es ist das gruselige, bedrohliche, dunkle, altmodisch-schöne, sich immer weiter verändernde, und immer weiter zugänglich werdende Herrenhaus des allerersten Teils in gigantisch und wie man es gerne hätte. Capcom ist hier ein ganz großer Wurf gelungen. Schlüssel öffnen mehrere Türen die teilweise ganz woanders lagen, aber jeder Fan der ersten Stunde wird mit glühenden Augen backtracken um jeden Scheiß zu finden. Und wenn mit der Schlüsselkarte von der Brücke mehrere Decks weiter unten vor einem kerzenbeleuchteten Speisesaal ein völlig optionaler Safe sich öffnet und sich darin eine gottverdammte Magnum befindet, wird ein ganz bestimmtes Glücksgefühl in einem wach.

Die anfangs sehr bedeckte Stimmung weicht gegen Ende einem höheren Maß an Action – schade, aber noch im Rahmen. Zombies gibts’s wieder/immer noch nicht. Dämliche Globviecher? Das hätten auch Zombies getan. Und als die Haimänner kamen, musste ich schon lachen (die sind tatsächlich genau das, wonach sie klingen). Immerhin, der gute alte Hunter ist wieder am Start, auch wenn er diesmal nicht seinen Aushol-und-Kopf-ab-Move drauf hat. Generell gibt’s keine Verstümmelungen und ausufernden Splattereffekte mehr (nicht einmal die Magnum sorgt mehr für spektakulär platzende Köpfe, wenn man dem Gegner in den Fuß [!] schießt – eigentlich einer der sympathischsten und befriedigendsten Logikgoofs aller Resis). Auch schade, auch im Hinblick auf das Gesamtpaket zu verschmerzen. Das Gunplay entspricht weitestgehend den letzten drei Hauptspielen, ebenso der Umgang mit normalen Gegnern: Urtümliches Zurückweichen, ballern, nachladen, noch mehr zurück, ballern, am Ende vom Gang stehen und hoffen dass alles umfällt, ansonsten einen Zürgelbaum fressen. Mit so was kann man heute keinen Mensch mehr begeistern, im Gegenteil, das wirkte schon in Teil 5 sehr antiquiert und vor allem monoton; man freut sich regelrecht, wenn es erhöhte Punkte in einem Raum gibt, wo man draufklettern und wieder runterspringen kann, um wenigstens ein Terrain zu haben dass sich sinnvoll nutzen lässt, um den Gänsemarsch an Feinden verlangsamen oder sie in Engpässe zwingen zu können. Sind die Standardgegner etwas austauschbar, sind dafür die Bosse ziemlich beeindruckend, und meist sehr gut inszeniert; gerade der erste ist ein ausgesprochen zäher Hund mit OHKO-Angriff und umgibt sich mit einer Horde unablässig von allen Seiten nachspawnender Normalo-Viechern – die Endgegner danach fand ich eher simpel, und sofern sich die Kämpfe in größeren Umgebungen abspielen, ist nicht selten das gleiche Anlocken-Ballern-zurücklaufen-Ballern-rückwärts-Schleifen-laufen-Spielchen angesagt wie bei größeren Mengen normaler Gegner. Rinse and repeat. Beinhart. Natürlich muss es unter den Bossen im zweiten Drittel einen längeren Kampf gegen ein eisberggroßes Irgendwas geben – das ist wohl das Erbe von 4 von 5. Okay, bitte. Zum Glück bleibt es bei einem, und es handelt sich bei ihm nicht um den letzten.

Atypische Elemente, wie das Scannen von Gegnern, was die Rate von Kräuter-Drops bestimmt, und der Umgebung, sowie ein meist vorhandener, recht unfähiger aber dafür immerhin unverwundbarer KI-Kumpel an der Seite des Spielers, sind zuerst gewöhnungsbedürftig, gehen aber dann in der Entdeckungslaune, Neugier, und Spannung unter und fallen nicht mehr groß auf. Das Modifikationssystem der Waffen ist im Prinzip auch hier da, allerdings stark verändert – jede Knarre hat 3-4 Slots, in die Upgrades passen, welche sich mehr oder weniger versteckt auf der Zenobia befinden; deren Auswirkungen entsprechen weitestgehend denen des stufenlosen Upgradesystems aus RE4 und 5 (mehr Schaden, größeres Magazin, kürzere Nachladezeit, höhere Critical-Chance); dadurch, dass fast alle der Upgrades an den verschiedensten Waffen angebracht werden können, ergibt sich – zumindest theoretisch – eine große Menge verschiedener Vorgehensweisen, und eine größere taktische Tiefe (hab ich den Begriff jetzt ernsthaft erwähnt?). Wenn man bedenkt, dass die Kehrseite des sehr motivierenden Upgradesystems des vierten und fünften Teils das Vorhandensein von Geld und entweder ein trashig-sympathischer Händler oder ein mysteriöser Kaufscreen nach Kapitelende war (Können die das von ihrer BSAA-Zentrale anfordern? Und wenn ja, warum verlangt die von ihren Mitarbeitern BARGELD für Waffen wenn es um die Rettung der Welt geht?), ist dieses Suchen von Upgrades und Waffen sehr viel weniger aufdringlich und zerbricht zu keiner Zeit die Immersion.

Eingelöst und an die Waffen angebracht werden die Upgrades an Kisten – einer Mischung aus Dead Space’scher Werkbank und Ur-Resi-Inventarkiste. Tatsächlich ist das Inventar nett gemacht und nicht zu knapp bemessen, da es für Granaten, Heilkräuter und Munition jeglicher Form schlicht eine feste rumschleppbare Menge gibt, die sich coolerweise mit über die Zenobia verstreuten Upgrades permanent steigern lässt. Bis zu drei Waffen können ausgerüstet werden, der Rest landet halt in der Kiste. Platz freimachen für Schlüssel oder ähnliches gehört dankenswerterweise der Vergangenheit an.

Waffentechnisch gibt’s Standardkost, die übliche Handfeuerwaffen (nicht sonderlich pralle, aber präzise genug für größere Abstände und mit einer reichlich fließenden Munitionsquelle gesegnet), zwei verschiedene Schrotflinten (Umknock-„Crowd Control“-Waffen für kurze Distanz und zum Vollpumpen größerer Gegner), jeweils zwei Maschinenpistolen und Sturmgewehre (schadenstechnisch selbst den Handguns unterlegen, aber wirtschaftliche Schredder gegen Kleinstvieh und probate „Crowd Control“-Dinger für Entfernungen, ab denen die Pumpe keinen Sinn mehr macht), zwei Snipergewehre von denen eins freigeschaltet werden muss (tun tatsächlich was sie auch in anderen Spielen tun, auch wenn sie aufgrund der nie wirklich langen Entfernungen zu Gegnern etwas lachhaft wirken), und zwei Fassungen der mythischen Magnum, in einem Resi quasi tragbare Atombomben. Zudem diverse Granaten, die über eine feste Taste sich in grobe Blickrichtung pfeffern lassen, darunter unter Wasser funktionierende und einen Abklatsch der Left4Dead’schen Rohrbombe in scheiße. Früher gab’s – außer Bonusgegenständen – noch keine automatischen Waffen, da so was übermächtig gewesen wär; heute macht so was Sinn aufgrund mehr und schnellerer Gegner, und um das auszubalancieren, richtet ein 5,56mm-Sturmgewehr den gefühlten Schaden einer geschmissenen Erbse an. Außerdem gab’s früher immer einen Granatwerfer. Fragt mich nicht warum, aber es gilt für alle Spiele, dass ich kategorisch lieber mit einem Granatwerfer auf Leute schieße, als Handgranaten auf sie zu schmeißen. Zwar war dem Granatwerfer der alten Teile ein Rätsel, was Flächenschaden sein könnte, aber wenigstens tat er Bossen sehr weh, oder konnte sogar durch Basteln von Schießpulver verschiedenste Formen von Munition mit eigenen Stärken und Schwächen nutzen – eine dermaßen gute Sache in RE3, dass ich sie seitdem in jedem Teil aktiv vermisse. Aber das ist Geschmackssache.

Am ganz oldschool-Ende des alt-bis-neu-Featurespektrums befindet sich die Tatsache, dass Gegner einem nicht durch Türen folgen. Ernsthaft. Stört aber sehr viel weniger, als man denkt, sondern ist sogar ganz angenehm. In den alten Teilen war es ja auch fair, wenn man ihnen aus dem Weg gehen konnte – schließlich musste man das teilweise, da man ansonsten aufgrund aggressiven Ressourcenverschwendens den kompletten Speicherstand in die Tonne hätte treten müssen. Die Knappheit ist hier nicht so exorbitant wie früher, aber immer noch – zumindest im Hinterkopf – präsent genug, dass ich der Möglichkeit dankbar war. Und ja, was auch noch aus den alten Teilen übernommen wurde, ist eine unglaublich dämliche Gegner-KI. Langsam schlurfende Gegner buggen teilweise an Treppen fest und lassen sich in Seelenruhe umballern.

Überhaupt, all den Freunden des alten RE-Flairs macht Capcom gerade mit der ersten Stunde eine beinahe rührende Liebeserklärung. Der Speisesaal der Zenobia erinnert von seinem Grundriss, seiner Beleuchtung, selbst dem verbauten Holz frappierend an das Foyer der Spencer Mansion, relativ früh im Spiel muss eine siffige Badewanne auf der Suche nach einem Item entwässert werden, und, und, und. Das sind einfach Dinge, die bei Resi-Fans Treuepunkte sammeln und Leuten, die den alten Kram nie gespielt haben, sicher nicht weh tun werden. Ich vermute auch, dass ich das Spiel wesentlich asozialer und Augen-zu-und-durch-artig als Shooter hätte durchzocken können – insofern ist RE:R ein Stück weit so viel Resi, wie man es sich selbst baut. Wenn ich RE:R im Vergleich zu allen anderen Teilen der Serie mit einem Adjektiv beschreiben müsste, ich würde mich für „clever“ entscheiden. Es hätte für mich persönlich besser sein können, aber es wurde sehr viel von dem „richtig“ gemacht, was einen dann doch erstaunt bis begeistert, oder zumindest auf intelligente Art so getan als ob.

An der Kampagne werd ich vielleicht so 10 Stunden gezockt haben, danach kommt Bonuscontent bis zum Abwinken. Einmal natürlich wie gehabt die Möglichkeit für ein New Game+, um sich mit der Endausrüstung des grade geschafften Spiels von vorne durchzukämpfen und jeglicher eventuell fordernden Mission mit einem müden Grinsen und einem dicken Ficker begegnen zu können (so was sollte es in jedem Spiel geben, dass Ausrüstungs-/Upgrade-/Rollenspielelemente hat). Und den Raid-Modus. Ich habe mich grade erst in den Raid-Modus geschmissen, und begreife erst, wie viel da noch kommt. Bei dem Ding scheint es sich um ein riesiges Monster aus Rollenspiel [!] mit Mercenaries-Anteilen vorheriger Teile zu handeln, und es macht unmögliche Laune. Einzigartige Items freischalten, Level aufsteigen, Rankings verbessern, und natürlich die Pimp-Elemente der Kampagne – hier werd ich noch ewig hängen.

Wer im Idealfall die alten Teile mochte und nicht schon bei auch nur der leisesten Ähnlichkeit zu einem der neueren Kotzkrämpfe erleidet, dem kann ich RE:R echt nur ans Herz legen. Ich richte mich hiermit bewusst ausschließlich an Resi-erprobte Menschen. Anderen Leuten werden viele der „Features“ eines solchen, mittlerweile etwas sperrig wirkenden, Spiels vielleicht eher als Bugs vorkommen. Als was sie vielleicht auch schon längst in Game Design-Studiengängen bezeichnet werden. Was soll’s, mich hat’s glücklich gemacht.

Advertisements
No comments yet

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: