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Kampmann zockt – Spec Ops: The Line

Mai 23, 2013

Abt.: Reichlich verspätet…
Die letzten vielleicht 8 oder 9 Stunden hab ich eigentlich nichts anderes gemacht, als Spec Ops: The Line mit Tobi anzufangen, und alleine durchzukriegen. Durchkriegen ist hier ebenso besonders zu betonen wie als Wortspiel zu verstehen: Am Ende wollte ich es einfach nur noch hinter mir haben. Viel mehr das als der Drang zum Wegkucken war für mich der eigentliche Grund, den Leuten von Yager zuzustimmen, dass ihr Konzept, dieses Spiel solle wirklich keinen Spaß machen, ziemlich beeindruckend aufgegangen ist.

Gut, die Schlüsselszene ist bekannt, der Grundtenor auch. Auch mir, bevor ich’s angefangen hatte, aber wer in ner ähnlichen Situation ist wie ich vor 8 oder 9 Stunden, dem sei gesagt, dass die medial viel hochgekochte „Schlüsselszene“ kein wirklich radikaler Twist oder das einzige Unvorhersehbare ist, sondern eher die Marschrichtung für noch Kommendes vorgibt, und einem keinesfalls die gesamte Spieleerfahrung der vollständigen Entmenschlichung eines industrieweiten Heldenmythos wegspoilert.

Und das ist wichtig, da sich SO:TL teilweise recht hölzern spielt. Die Deckungsmechanik fand ich im Vergleich zu dem was ich aus den GoW-Teilen in Erinnerung hatte ziemlich unsauber, Trefferfeedback ist schwammig (platzende Köpfe außen vor), Zielen wackelig obwohl oder gerade heutige Annehmlichkeiten und Hyper- bis Surrealismen wie Idle Sway und dergleichen nicht vorkommen; letzteres lässt einige Waffen völlig übermächtig werden (H&K 417, I’m looking at you!). Es hat eine generell ziemlich repetitive Note, wobei mich nicht wundern würde, wenn all das Absicht ist. Ausgiebiges Camping kann einige Situationen beleidigend einfach machen, obwohl das Spiel gegen Ende hin sehr knackig werden kann. Innerhalb der letzten vielleicht 2 Stunden hatte ich 2 Situationen, wo ich ewig festsaß (10+ Tode) und meinen Rechner mehrmals laut angeschrien habe, was größtenteils daran lag, dass es vielleicht auch ein Checkpoint mehr hätte sein können, oder dass das Deckungssystem, in Kombination mit der Tatsache, dass man relativ wenig aushält, an manchen Stellen fatal buggy ist; insgesamt recht begrüßenswert einen anspruchsvollen Shooter zu zocken, in dem einen der Gegner auch mal in Materialschlachten vorführt, wo man am Ende munitionstechnisch auf dem Trockenen sitzt [sic!], nur kamen mir die beiden Situationen weniger meiner Blödheit als vielmehr gamedesigntechnischem Fairnessmangel geschuldet vor (dies macht es zudem selbst für Genrestandards ziemlich rauch-inkompatibel). Insgesamt bleibt ein geradliniger aber kompetenter Deckungsshooter, wenn auch praktisch innovationsfrei. Das ist ein legitimes Spielprinzip das sicher eine Menge Anhänger gefunden hat, auch wenn ich es immer als etwas zu gezwungen statisch empfand.

Besonders hübsch ist das Spiel angesichts moderner Konkurrenz nicht wirklich, bietet aber szenerietechnisch den einen oder anderen Wow-Moment. Wenn der Boden wegbricht oder ein neuer Sandsturm mitten in eine Deckungsschlacht einbricht, kommt Atmosphäre auf, und die Soundkulisse tut ihr übriges. Die Musikkulisse schwankt von monoton-fiebrig bis zu Prog-Rock-Nummern, und fällt dabei nie in diesen üblichen Hans Zimmer-esken Scorebrei der Action, Krieg, Antiterrorzeugs und alles mit nem Tactical im Namen anscheinend per Gesetz zu untermalen hat. Die Knarren hören sich scheiße an, irgendwie pappig. Die Synchronsprecher sind vom Ersten bis zum Letzten ganz, ganz großes Kino.

Wer meint dass Medienkritik spoilerfrei zu sein hat, hat nicht verstanden, was das ist. Vielleicht sollte man nicht permanent den Kunstaspekt betonen, wenn man eigentlich eine Dienstleistung drin sieht.
Zuerst zum Schlechten: Das Ende sah man in groben Zügen zumindest ab der Hälfte kommen, und hatte man bereits als Spekulation von Anfang an als eine der Plausibleren auf seiner Liste. Mir hat aus dem simplen Grund dessen, dass Far Cry 3 bereits eine Heart of Darkness-Adaptation ist, nicht gefallen, dass SO:TL gegen Ende zu stark selbst zu einer wird, insbesondere als beide Spiele ihre eigentlich sehr erzählenswerten Geschichten damit ein bisschen unter Wert verkaufen. FC 3 tat das mit dem Abstieg in einen beinahe Hobbes’schen animalischen Naturzustand, der durch die Natur der Inseln fast zu einem Selbstläufer wird. SO:TL tut das nicht, aber was es tut, das tut es mit einer enormen Stringenz./spoiler

Erst einmal ist es eine maßlos beschämende Tatsache, dass eine grobe Kritik an den Mechanismen des Krieges und eine kleine an imperialistischer Außenpolitik heutzutage in der Spieleindustrie als Alleinstellungsmerkmal durchgeht. Was Yager gemacht haben war nicht weniger als der Versuch der Dekonstruktion einer so realitätsfernen wie allgegenwärtigen Kleinejungsfantasie, die gerne mal drei grunzende Unmutsbekundungen über den Krieg ablässt, während sie nichts anderes tut als einen tötungstechnokratischen Hochglanzmaterialfetisch abzufeiern. Nicht dass ich es in irgendeiner Form anrüchig finde, CoD oder Battlefield gerne zu zocken, noch weniger dass ich damit implizit ein gesamtes Medium auf ein bestimmtes Subgenre reduzieren möchte. Dennoch gibt es kaum etwas Verlogeneres, als dem Spieler bei seinem Tod in einem CoD-Teil einem ein Einstein-Zitat um die Ohren zu hauen, wenn die Quintessenz lautet „Suburban America brennt, die Musik drückt auf die Tränendrüse, der Russe ist eingefallen!“. Im Vorbeigehen packt sich SO:TL den uramerikanischen „regeneration through violence“-Mythos und lässt ihn als Trümmerhaufen zurück. Es war – insbesondere finanziell! – mutig und verdient Respekt.

Dabei sind es zumeist die kleinen Dinge, und der eine oder andere Querverweis. SO:TL arbeitet inkrementell. In der Szene-von-der-jeder-spricht spiegelt sich das Gesicht des Protagonisten im Monitor, während er die weißen Silhouetten von Menschen mit sehr viel weißeren Mörsergranatexplosionen einäschert – letzteres eigentlich schon ein festes Trope in militärisch geprägten Spielen. Es mag dem Spieler in den Hinterkopf zerren, dass weißer Phosphor von der Genfer Konvention geächtet ist, aber eben trotzdem u.a. noch von den USA und Israel, wie manch einer sein leben lang nie müde wird zu betonen, verwendet wird. Vor allem ist es ein direkter Shout-out auf CoD 4 und die Mission mit dem Bombardement aus einem AC-130 „Gunship“. Hier gratuliert niemand mit üblichen „Ninja Foxtrot Tactical Delta, we confirm 4+ further KIA’s“-Phrasen, als sich eine die üblichen Ballerroutinen aufbrechende Standardsituation als Kriegsverbrechen herausstellt. Stunden später, die Protagonisten sehen aus wie ihre eigenen Leichen, ist aus den üblichen kalten, fast bürokratisch sterilen „Tango down“-Routinekommentaren – Allgemeinplatz „ähnlicher“ Spiele – pro Tötung ein wütend gebrülltes „You’re fucking dead now!“ geworden. Die Finisher, anfangs ein Ausknocken eines umgekippten Gegners, werden zu einem hassschnaubenden barbarischen Gemetzel. Selbst die Ladescreens, zu Beginn wie üblich von Spieletipps untertitelt, hauen einem irgendwann Lexikondefinitionen von Sandboarding und kognitiver Dissonanz um die Ohren, und enden in einer wilden Mischung aus Nonsens, Offensichtlichem („Do you even remember why you’re here?“), und zynischen Pöbeleien durch die vierte Wand („“The US army does not condone killing unarmed civilians. But this isn’t real, so why should you care?“). All das, ebenso wie die „wirklichen“ Dialoge, tragen die Charakterentwicklung ganz hervorragend durchs Spiel, und ergänzen die mitunter sehr drastischen Bilder zu einem glaubwürdigen Ganzen. Nie hatte ich das Gefühl, das Spiel wolle mich allzu plakativ am Kragen packen und mir ins Gesicht schreien, wie unheimlich sozialkritisch es verdammt noch mal sei. Das ist es – intermedial betrachtet – auch nur bis zu einem gewissen Grad, kriegt das aber so auch gut hin.

Die Chemie zwischen „Walker“ und seinen Sidekicks Adams und Lugo tut ihr Übriges, es ist eine unheimliche Dynamik drin, wie die drei an ihrer Situation wie auch an ihrer Schuld eingehen, sich gegenseitig dafür anschreien, obwohl sie eigentlich auch nicht viel mehr sind als die üblichen GI-Abziehbilder, die einem aus Kriegsfilmen von ganz bellizistisch bis Full Metal Jacket vertraut, und eher moralische Konzepte als Personen sind – vom Beharren auf ethischen Mindeststandards bis zum Ausbrechen von Rachsucht und Gewaltgier. Dass einen die Leistung beeindruckt, liegt letzten Endes wohl daran, dass es etwas Ähnliches bisher nicht gab, und stellt dem Subgenre des in der modernen Welt spielenden Militär-/Antiterrorshooters ein ziemliches Armutszeugnis aus.

Und ein Spiel, das in seinem Gesamtpaket ein weiterer Grund ist, warum numerische Wertungen scheiße sind. Ich fand’s beklemmend und aufwühlend, und es würde mich sehr freuen, wenn es Akzente setzt – insbesondere, weil bei dem was es versucht, immer noch einiges besser, und vor allem eine Menge auch anders gemacht werden kann. Wenn irgendein Studio sich traut – der finanzielle Misserfolg von SO:TL lädt zum Resignieren ein.

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